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腰部二次元游戏该走向何方?

2026年国庆期间,游戏行业最令人惊讶的一幕,出现在《艾希》续作的众筹活动中。

10月1日,《艾希:续》在摩点平台启动众筹,制作人老马克肖最初设定的目标仅为1万元。然而,项目上线十分钟便突破百万,两天内破千万,三天后超过2000万元。截至10月15日,众筹金额已突破3500万元,参与人数超过22万,创下摩点平台众筹金额的历史新高。

面对这场意外的成功,老马克肖的反应颇为有趣。他在直播中双手合十,恳求玩家不要把他捧成神,后来甚至跪地磕头,反复强调自己这辈子再也不敢众筹了。

这件事自然有《艾希》十年积累的情怀因素。许多玩家当年还是学生,如今已有收入,愿意为自己喜爱的游戏补一张票。但从另一个角度看,从《艾希》当年的成功,到续作如今的众筹破圈,至少表明一件事:横版动作游戏在国内仍有相当忠诚的受众群体。

但在《艾希2》开启众筹前,行业内很少有人这样认为,反而觉得二次元横版ACT的市场很小,原因来自曾经高调推出的《归龙潮》。然而,这种规格的产品,其失败很难归咎于品类选择,而是多方面因素的综合。对市场而言,一款如此规格的产品未能存活,容易让人质疑整个品类的商业潜力。

就在今天,另一款主打横版动作的二次元游戏《绿梦:时空之声》(以下简称《绿梦》),正式启动了全平台公测。

值得一提的是,其研发商竹子互联网近年来在游戏行业备受关注,创始人为Dota电竞圈知名人物陈清,外号“绿皇”。《绿梦》是竹子互联网目前最重要的项目,项目核心成员不少来自米哈游、库洛等二次元游戏厂商,具备一定的研发经验。

与几年前相比,《绿梦》面临的市场环境更为微妙。一方面,头部二次元游戏仍在围绕技术、美术、玩法和内容产能不断提高竞争门槛,对于体量相对有限的新项目来说,吸引玩家注意力越来越困难。

《绿梦》算是目前少数仍愿意在这一时期尝试突围的腰部二次元游戏。另一方面,它选择的横版ACT没有“前辈”,即缺乏一个真正成熟、经过长线运营验证的二次元游戏商业化样本。

我曾参与过《绿梦》的几轮测试,也体验了公测前的新版本。整体感受是,游戏的基本框架没有太大变化,制作组将主要精力放在操作手感、系统规则和内容细节的调整上,公测版本还加入了新的第三章内容,整体上,特别是新角色的设计精度相比老角色改善较多。

这种变化其实能反映项目组的态度:他们相信自己选定的横版动作与探索玩法具有竞争力,接下来的任务就是尽可能把细节做好。

至于这份坚持能换来什么,我觉得可以从游戏本身聊起。

细节决定效果

对于一款横版动作游戏来说,玩家其实很好伺候。好伺候在于,横版动作游戏是一个相对“简单”的品类,战斗关卡要素比其他品类少,但对操作、即时反应和机制理解有更高要求。因此,玩家的需求也相对明确:打起来爽,操作顺手,关卡有趣。

这些基本需求满足了,许多玩家就愿意玩下去,类似《空洞骑士》那样,花大量时间挑战同一个Boss和跑同一个关卡。然而,难伺候的地方也在这里。横版ACT虽相对小众,但经过多年发展,市场已被教育得相对成熟。如果玩过几款横版动作游戏的玩家,再玩新游戏,体验稍有别扭,就很容易察觉。

《绿梦》此前几次测试,我印象较深的是它对战斗手感的持续调整。游戏采用三人小队切换战斗的框架,角色拥有不同的攻击方式、技能机制与队伍定位。玩家可以通过普攻、特殊技、角色切换等操作形成连续输出,同时利用闪避处理敌人进攻。

这套设计放在今天的二次元游戏市场,并不算新鲜。真正让我觉得不错的,是它在横版视角下,对攻击和闪避关系的处理。

如上所述,横版游戏的操作维度较少,战斗中的许多决策都集中在非常短暂的时间内。玩家需要判断是否继续攻击、何时取消动作、何时切换角色,以及如何利用敌人破绽完成输出。

《绿梦》在这方面做得比较顺手。攻击动作的衔接流畅,闪避能及时介入战斗节奏,玩家可以较自由地调整连招。角色练度固然重要,但也为玩家留了不小的技术发挥空间。

以前玩一些动作二次元游戏,我常遇到一个问题:前期角色技能不全、养成不足,打起来有些憋屈。等到终于凑齐队伍,角色性能提升后,怪物却往往撑不过一套输出。再加上数值膨胀、角色泛用性等因素,我很难在具体战斗中探索多样性。

《绿梦》试图在两者之间找到平衡。普通玩家可以依靠相对直接的连招完成大部分战斗,熟悉机制的玩家则能通过精准闪避、角色轮切以及技能释放顺序,进一步提高输出效率。

几次测试给我的感觉是,无论是切角色合轴,还是面对机制时的即时交互,都变得越来越流畅。

因此,玩家会有较强的实感——技术确实能转化为战斗收益。即使角色养成尚未毕业,玩家也能靠操作打出不错的效果。

当然,游戏目前距离那些以极致动作手感著称的成熟横版动作游戏还有差距。部分角色的动作前后摇、连续受击时的反馈,以及大型敌人的攻击判定,仍需进一步打磨。但就整体框架而言,《绿梦》已找到了一个可行的战斗方向,这一点在BOSS战中表现得更明显。

以第三章的战斗内容为例(公测才正式放出),《绿梦》对BOSS的处理已不满足于简单堆砌血量和技能特效,而是希望玩家真正参与战斗机制。比如克罗沁,其战斗设定与剧情身份有较紧密的联系。

她能借助黑质恢复伤势,战斗中又有很强的进攻压迫感。由于外形带有某种邪魅气质,进攻时颇有性感张力,这点在玩家群体中好评颇多。落到剧情,围绕瓦尔肯熔炉展开的冲突,也让这场战斗有了较明确的叙事背景。换句话说,BOSS的行为有了让玩家理解的依据。

从战斗演出来看,横版视角也有自身优势。镜头可以较稳定地控制人物与敌人的相对位置,将大范围攻击、角色位移和技能效果集中在有限的画面空间内。尤其面对体型较大的敌人时,这种空间关系更容易形成视觉上的压迫感。

而在机制层面,优秀的横版BOSS战往往需要建立一种攻防节奏:敌人释放攻击,玩家寻找安全位置,利用闪避或技能处理威胁,再抓住短暂空隙进行反击。

《绿梦》的BOSS设计已开始体现这种思路,玩家需要关注敌人动作,在进攻和回避之间做出选择,而镜头的调度和BOSS的机制节奏也在几次测试中不断调优,战斗因此有了一定的学习空间。

除了战斗,另一个让我愿意继续玩下去的原因,是它的地图设计。《绿梦》采用了类银河恶魔城式的非线性探索结构,地图中包含大量岔路、隐藏空间和交互机制,玩家需要通过寻找机关、解开谜题、获取新的通行条件,逐渐探索完整区域。

此前几次测试,玩家对地图探索的主要抱怨是传送点偏少,某些区域可能只有1到2个传送点,区域之间的往返成本较高。针对这个问题,项目组已做过优化。

相比早期版本,部分区域增加了传送点,玩家可以更方便地在已探索过的地点之间移动。这种改动值得肯定,至少可以看出制作组愿意根据玩家反馈,重新调整地图的便利性。

到了第三章,地图探索的层次感有了进一步提升。相比前期相对直接的关卡结构,新章节更强调不同区域之间的联系,解谜元素的分布也更加密集。玩家需要花费更多时间观察环境,理解地图结构,再决定接下来的行动路线。这种体验其实挺有趣。

第三章也更强调类银河恶魔城关卡的“随机”和“隐藏”两大属性。比如你可能只是想完成一个主线任务,走到一半发现旁边还有一条路,顺手进去探索,最后又发现一个隐藏空间,找到一个额外的收集品……这种偶发的爽感相比前两章关卡也设置得更多。

我觉得,这是《绿梦》区别于大多数动作二次元游戏的关键之一。它让探索本身成为游戏的重要内容,玩家可以在战斗之外获得另一种持续的正反馈,也给游戏未来更新新区域、新机关和新探索能力留下了空间。只要这套地图设计能保持足够的更新质量,《绿梦》的内容体验就有机会形成自身特色。

更加针对性的商业化策略

战斗与探索,决定了一款横版动作游戏能否吸引玩家。但对于《绿梦》这种采取F2P商业模式的二次元游戏来说,事情显然没那么简单。

大多数玩家习惯的横版动作,可能是那种更一次性的游戏形式,通关即弃,反复玩的是极少数。《绿梦》显然清楚自己面临的处境,所以在商业化上下了大功夫。

首先是传统的降价打法。从此前几轮测试到如今公测,项目组对商业化框架做出的调整,某种意义上比玩法调整还要激进。最直接的例子,就是抽卡系统。公测版本中,S级御能者采用60抽保底机制,限定卡池不会歪出其他S级角色。

同时,玩家在单期限定卡池累计抽取180次,还可以额外获得当期UP角色的定制刻录。游戏也取消了独立武器卡池,进一步减少了玩家获取角色后的额外付费压力。

按照《绿梦》目前的卡池规则,玩家获取一名限定角色的成本相对可控。如果之后每个版本能维持足够的活动资源供给,零氪玩家通过日常积累获取喜欢的UP角色,至少有了较现实的可能性。

公测版本的福利也相当直接。官方宣布,玩家参与公测版本各项活动,可以免费获得至少300抽奖励。此外,预约奖励还包含20抽和A级御能者塔可;累计登录第二天可以领取S级御能者何雨莲,第七天还能获取洛夕的全新服饰。

可以说,对于小R玩家,靠游戏劳动加月卡,就能轻松抽到每个版本的角色。而每180抽送一个定制刻录,也可以看作是对中R玩家的针对性让利。

在我看来,项目组如此大方,有一部分原因也是被市场环境逼出来的。如今二次元玩家的迁移成本很高。许多人在老游戏里投入了几年时间,积累了大量角色和资源,也已建立起固定的社交关系。一款新游戏想让他们愿意尝试,首先需要解决进入门槛的问题。

而作为可能是今年唯一的一款腰部二次元游戏,要从今年下饺子一样的头部二次元游戏潮里抢用户,做激进且有针对性的降价让利策略,是必不可少的。这也是这两年腰部二次元游戏甚至小部分头部二次元游戏的共识,利好的是广大二次元玩家。

对应商业化的养成模块,《绿梦》也做了不少调整。游戏的养成包含角色升级、装备打造、磁盘搭配等内容。此前测试中,这些系统之间存在一定的理解成本,尤其是装备和磁盘的关系,新玩家需要花些时间才能弄清楚。

公测前的优化,主要集中在降低这种复杂度上。项目组调整了磁盘的获取方式与装备打造概率,重新梳理不同养成系统之间的关系,同时改变系统解锁节奏,让玩家在推进主线和队伍成长的过程中逐渐接触新的功能。

这看起来都是很琐碎的工作,但实际很重要。许多二次元玩家已没有耐心,再从头学习一整套复杂的养成逻辑。尤其对于一款主打动作与地图探索的产品来说,如果玩家每天的大部分时间都花在刷材料、研究词条上,反而容易稀释核心玩法的吸引力。

《绿梦》目前的思路,是尽量把养成过程做得清楚、直接,把更多时间还给战斗和探索。

而在长线玩法方面,游戏也准备了不同类型的内容。除了大地图场景的探索与战斗外,游戏还有两大重点玩法。对于喜欢挑战操作的玩家,高难度副本能提供持续研究角色机制和战斗策略的空间;肉鸽玩法则通过不同的局内选择,改变角色的战斗体验。两种玩法面向的人群有所不同,却能够共用角色和战斗系统。

这种复用其实很有必要,对于体量有限的研发团队而言,每个版本都制作大量全新的剧情、地图和演出内容,成本很高。通过高难挑战、肉鸽玩法等方式延长已有战斗系统的可玩时间,能一定程度上缓解内容生产压力。

除此之外,《绿梦》还有一个值得关注的方向:角色塑造。游戏此前已开放休息室系统,允许玩家在战斗之外与角色进行互动。虽然目前系统的互动内容还比较简单,但也能看出项目组有倾向让玩家和角色建立更深度的羁绊。

《绿梦》的剧情也有意识地围绕玩家扮演的蚀务官展开。公测版本还将开放莉特莉丝的同行任务“自我指涉”,围绕失踪事件、身份与记忆等线索展开进一步的角色故事。这种角色个人剧情,以及休息室提供的互动空间,都有机会成为游戏长期经营角色价值的载体。

相比首曝和初次测试,公测前新公布的角色和皮肤,能看出无论是审美水平还是设计精度,都要高上一截。第三章的剧情演绎细节也都有足够的细节打磨,角色演出互动不呆板,还有动画风格的切片。

当然不是说之前的内容做得差,而是你可以明显感受到,几次测试下来,项目组逐渐优化了过往的生产管线,并在这个过程中对游戏的内容方向,有了更深度的理解。

《绿梦》在这方面仍处于起步阶段,但方向已较清晰。从抽卡规则、养成减负,到角色互动和长线玩法,它正在尝试让横版动作这个传统品类,更好地适应如今二次元玩家的消费与游玩习惯。

腰部二次元游戏,何去何从?

总体体验下来,《绿梦》还是不可避免地会犯一些经验主义错误,比如说横版探索可以深度和叙事结合。许多环境信息原本就可以通过地图和关卡设计来传递。

如果能进一步让环境叙事与主线剧情结合,玩家在探索过程中就能逐渐了解世界,而不必完全依赖大量文字说明。这也是业内常说的碎片化叙事,好好利用,也可以使游戏在内容体验上形成更鲜明的特点。

还有类银河恶魔城关卡不可避免被一次性消耗的问题等等……这些问题当然需要时间解决。但站在公测这个节点,我其实更关心另一个问题:《绿梦》究竟能给横版动作二次元游戏提供多少新经验?

《绿梦》从早期测试到今天公测,它始终围绕横版ACT和类银河恶魔城探索展开内容设计。玩家知道自己进入游戏后能体验什么,项目组也清楚应该把主要资源投入到哪里。

这种聚焦,恰恰是它目前比较明显的优势。尤其是对于一款体量有限的项目来说,项目组明确自己擅长什么、玩家真正喜欢什么,往往比试图往大DAU做更加重要。做好市场细分,也是此前几年部分腰部二次元游戏能存活下来,甚至能活得很好的重要原因。

不过,方向稳定只是第一步。长线运营需要不断推出新角色、新地图和新玩法,而横版ACT对手感、关卡结构和敌人机制都有一定要求。这意味着,《绿梦》未来的内容更新,很可能比传统数值驱动的二次元游戏更难以应付。

不管是管线还是更新节奏,《绿梦》可能都和此前不少二次元游戏有较大区别。如果不把这两点做成熟,即使游戏公测初期能通过福利和玩法吸引大量玩家,也很难保证这些玩家会在几个月后继续留下来。

总体来说,《艾希:续》众筹超过3500万元,证明国内仍存在一批愿意为横版动作游戏付费的玩家。但买断制作品的成功,也无法直接证明同类型F2P游戏能实现长期盈利。

两者面对的是完全不同的商业环境。《艾希》可以依靠一次完整的内容体验,让玩家觉得几十元花得很值。《绿梦》则需要让玩家持续数月甚至数年,都有理由继续登录、培养角色和参与新内容。这是一个更漫长,也更复杂的考验。

这也是为什么,我觉得《绿梦》的公测具有一定的行业观察价值。在头部二次元游戏不断提高制作规格的今天,行业需要更多成功路径。

并非每家厂商都拥有支撑开放世界或超大规模内容生产的资源,也并非所有玩家都只愿意玩头部产品。横版动作这种相对聚焦的玩法选型,或许能为中等体量的团队提供另一种可能。

至少就《绿梦》目前展现的内容而言,它已具备了一个不错的基础:有明确的玩法定位,战斗和地图设计能提供差异化体验,商业化规则也表现出足够的诚意。剩下的,就是看项目组能否把这些优势维持下去,并逐渐解决长线运营过程中可能遇到的问题。

横版动作二次元游戏的故事远未结束。今天,《绿梦》终于走到了公测这一步。对于等待这类游戏的玩家来说,至少又多了一个可以认真体验的选择。如果它能继续打磨好战斗、地图与长线内容,让这批玩家真正留下来,那么所谓“重振横版ACT荣光”,或许就不必只是一句玩笑了。

本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:熊冬东,36氪经授权发布。

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